这两方都不是完全的错误,我们在打造一个全新的行业,拥抱沉浸感和互动都是对的,这也是让游戏与众不同的原因所在 。但对于游戏来说,这种全新的媒体形式也应该探索更广泛的情感也是有意义的 。

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双方应该停止朝着自己的方向越走越远,而应该向中间靠拢,把注意力聚焦到玩家身上 。这两方的分歧一直持续到现在,想做到两者兼顾很难 。为此,我这里提一个比较难的问题:在你的游戏里谁能感觉到情感?
谁在你的游戏感知情绪?
答案听起来很明显,当然是玩家 。但你经常听到开发者们说“战争是地域”,然而在他们设计的游戏里,却总是让玩家去战斗,这真的是他们想要的吗?游戏是否会以娱乐的名义撕裂你的灵魂?

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所以这是矛盾的,游戏里实际带给玩家的情感与我们想让用户体验的感觉背道而驰 。玩家在体验这些游戏的时候,会得到不同的情绪,困惑、娱乐、愤怒或者没有任何感觉,他们将感觉与游戏本身拆分开来 。

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我们该如何解决这个问题?对于我们做的每一款游戏、游戏里的每一个时刻,我们都需要问自己,这到底是一个模拟、陈述,还是抽象的概念?如果是模拟,那么这样的情感可以直接在游戏里被玩家触发 。

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如果是陈述,那么游戏里的情感就与我们想让玩家体验的不同,这是需要间接触发的,这种情况下,我们想要表达的情感与玩家体验的情感是分离的,所以需要一些东西将两者联系起来;如果是抽象的,那么这种情感就只是一个概念,我们不希望玩家这个时候在游戏里触发 。
模拟
这些模拟游戏使用了与现实生活中相同的设计,主要是希望玩家在体验游戏的时候直接感受到情绪,很多恐怖VR游戏是直接想要给玩家带来恐惧感,竞速游戏里,开发者想要直接带给玩家的感觉是他们在驾驶真正的车辆 。

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不过,当我们谈到模拟的时候,游戏不一定完全要模拟物体或者环境,《Pong》就是一个案例,它的规则甚至都与真正的乒乓球不一样,但关键在于,它想要模拟的是一种情感,成功、获胜或者输掉比赛,玩家体验的时候,他们得到的情感与游戏玩法是匹配的 。

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模拟类情感表达非常强大,以至于它们被用在真实世界里改变人们的感觉,有些公司通过VR游戏的方式让人们进入特定环境去辨别性别或者种族歧视现象,医生也被培训如何告诉病人坏消息,这些情况下,所有参与者都是直接回应的,就像他们在真实情况下所经历的那样 。
描述

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描述式就不那么直接,游戏里的情感与玩家之间是有隔阂的,比如让玩家带入到某个角色当中,或者将模拟情景下的角色转换,比如培训VR游戏里将医生变成玩家角色,同样的医生、同样的场景和内容,但带来的情感就会完全不一样,因为玩家有自己的想法和感觉 。
在这种情况下,玩家不会感觉到角色同样的情感,所以我们让玩家情感与游戏角色情感之间有了距离 。我们为什么要这么做?

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